年が明けると、「今年はいったい、何が流行るのだろう?」とつい考えてみたくなります。流行ると思われて、意外と振るわなくなるものもありますので、、予測は難しいですね。
その最たるものは、仮想空間サービスの「セカンドライフ」ではないでしょうか。私自身、登録はしてみたものの、それきりです。元々、“ファーストライフ”で十分に楽しいので、セカンドライフが欲しいとは思わない、というスタンスだったというのもありますが。
1月7日付けの日本経済新聞と日経産業新聞の両方で、セカンドライフ関連の記事が掲載されています。日経本紙(1面)の方は、「セカンドライフの誤算」と題されており、ネガティブな論調です。
その記事によると、「日本ではセカンドライフ関連のベンチャーが続々と撤退」しているのだそうです。「訪問客が少なく、ゴーストタウン化した仮想都市もある」とも。
その理由として記事は、バーチャル(仮想)の世界は珍しいものではなくなり、むしろリアル(現実)の世界の希少性が高まったことを指摘しています。結局、人間はバーチャルよりもリアルの方を好むということらしいです。
一方、日経産業新聞では、セカンドライフ以外の仮想空間サービスをとりあげ、「新たな潮流も生まれている」ことを紹介しています。その中でも「
ニコッとタウン」は、「わずか3カ月で9万人の登録ユーザーを集めた」というから、すごいですね。
仮想空間サービスでも、セカンドライフとは、どのように違うのでしょうか。基本的に、セカンドライフの弱点を克服するような作りがなされているようです。
※記事で紹介されている仮想空間サービス
・ニコッとタウン →
http://www.nicotto.jp/
・ダレットワールド →
http://dwpc.jp/
・PlayStation Home →
http://playstationhome.jp/
・Barbie girls →
http://www.barbiegirls.com/homeMtl.html
・Habboホテル →
http://www.habbo.jp/
たとえば「
ニコッとタウン」では、「徹底した安心感」をコンセプトにユーザーを集め、女性が75%を占めます。ネット上のサービスであるにも関わらず、「午前零時に閉店する」。基本機能は「交流」です。
他のサービスについては、「遊び」「イベント」といったコンテンツが充実していたり、対象を絞り込んだ交流機能、「有害情報を排除する仕組み」といった点が、成功の秘訣として解説されています。
これらと比較すると、セカンドライフは「運営者が場所の提供に徹し、出店者が自由にサービスを提供するタイプ」であり、「何でもできる」一方、「一般ユーザーが何をしたらよいか分からなくなる欠点もあった」と記事は指摘しています。
以前、
メルマガで、携帯版GREEが恋愛小説を配信するという記事を取り上げ、「箱」と「中身」の両方を提供することが必要だと指摘したことがあります。
セカンドライフは、まさに「箱」しか提供しなかったわけです。しかし記事に登場するサービスは、しっかりと「中身」を提供しています。そのことについて、記事は「まず核となるファンを作り出す方法論」と表現しています。
セカンドライフの頓挫により、仮想空間サービスに対する評価は分かれたことでしょう。他のサービスが成功を収めることで、セカンドライフの弱点も浮き彫りにもなりました。
逆に、セカンドライフの弱点を克服する仮想空間サービスを提供すれば、多くの人に支持される可能性があります。人気サービスが生まれた発想の順序としては、こちらの方でしょう。
つまり、なぜセカンドライフは面白くないのか、と考えてみるわけです。ならば、面白くなる仕掛けを作ればよいのです。仮想空間サービスそのものがダメだと考える必要はありません。そう考えると、現在人気を集めているサービスは、セカンドライフの頓挫を踏まえて進化した
ものだとみなすこともできますね。
【今日の教訓】
あなたの企業では、自社だけではなく、他社、あるいは、広く世の中を見渡してみつかる失敗からも学ぶことができているだろうか。失敗したからと言って全否定するのではなく、失敗要因を分析し、それを克服したビジネスを考えてみよう。
<参考:日経産業新聞 2009.01.07【4面】>